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電競營銷戰越發激烈 運動品牌靠什么搶占市場


來源:中國產業經濟信息網   時間:2019-11-13





  火爆的電子競技(以下簡稱“電競”)網游市場讓運動品牌沸騰。各大運動品牌與電競俱樂部、電競聯賽展開合作,爭奪網游電競消費群體。在這場營銷戰中,運動品牌靠什么搶占市場?有分析認為,只有深入了解網游電競消費群體的消費心理需求,才能走得更遠。


  網游電競市場規模增長迅速


  不可否認,目前網游電競市場規模增長迅速。市場研究機構Newzoo發布的《2019年全球電子競技市場報告》顯示,2015—2017年全球電競市場規模增長了103%。2017年,全球電競市場收入為6.6億美元,中國與美國的電競市場收入共計3.44億美元。而今年全球電競市場收入將突破10億美元,其中82%的收入將來自于轉播權售賣和品牌贊助。此外,報告顯示,中國市場將超過西歐市場成為全球第二大電競市場。


  北京體育大學教授吳光遠表示,電競已正式歸為職業體育競賽項目,網游電競產業所產生的巨大能量已經吸引了運動品牌的關注。


  企鵝智酷發布的《2018年中國電競運動行業發展報告》顯示,電競賽事贊助商品已從游戲硬件拓展到汽車、食品等領域。運動品牌已成為電競賽事中最具潛力的贊助商。


  資深電競營銷服務人士歐洋對記者表示,對于運動品牌而言,電競市場非常具有誘惑力。第一,電競市場的消費群體與運動品牌的消費群體高度重合,不需要運動品牌花太多的時間去培養市場;第二,電競選手對時尚潮流有獨特的見解,因此這些選手也具有很高的商業價值。第三,電競選手的“粉絲”會追求與電競選手款式相同的服裝,這些“粉絲”具有很強的消費能力。所以,對于運動品牌來說,電競是一個極具潛力的市場。


  運動品牌紛紛布局電競市場


  今年10月11日,彪馬與電競戰隊Cloud9合作推出電競服裝開始上線售賣。彪馬數字營銷總監馬特·肖對外表示,這次與Cloud9合作讓彪馬有機會接觸到更多的年輕人,有利于品牌文化推廣。


  除了彪馬,還有不少運動品牌也在布局電競市場。今年10月,阿迪達斯推出了為美國藝電公司(ElectronicArts)全球電競足球錦標賽設計的品牌專屬虛擬用球。


  阿迪達斯全球品牌傳播副總裁弗洛里安·阿爾特表示,電競市場發展迅速,阿迪達斯希望通過贊助電競獲得更多影響力。


  一位游戲主播對記者表示,目前運動品牌與電競俱樂部合作方式主要以贊助比賽服裝為主,電競比賽服裝需要保護手部、腕部、腰部等容易損傷的部位,同時需要面料吸汗性強。在這方面,運動品牌和電競俱樂部還需要進一步溝通。


  電競營銷需要切合消費群體心理


  歐洋還表示,盡管運動品牌搶占電競市場已經成為一種趨勢,但目前他們的電競營銷仍然存在痛點。許多運動品牌雖然對電競市場有一定的了解,但對電競消費群體的心理需求還不夠了解,無法和電競消費群體建立有效溝通。


  在歐洋看來,由于電競消費群體普遍年輕,比較容易沖動,在支持的戰隊輸了比賽后,一部分消費群體甚至會將失敗的怨氣撒到贊助商身上,并利用互聯網對贊助商進行詆毀。他認為,在體育競技類賽事中,品牌挑選戰隊進行贊助會存在一定風險,因為誰也無法預知冠軍究竟是哪一方。他表示,無論運動品牌采取社交化的營銷方式還是時尚化的營銷方式,只有洞悉消費群體的心理需求,才能在日益激烈的電競營銷戰中獲勝。


  轉自:中國商報

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